Того, кто перестаёт влюбляться и совершать ошибки, следует похоронить. © Иоганн Вольфганг фон Гёте
Часто сейчас вижу, что Fallout 4 называют "Скайримом с пушками" так, будто это что-то плохое. В игры Беседки до Скайрима я особо не играла (немножко в Обливион и совсем чуть-чуть в Нью Вегас), но у их игр свой стиль и как-то нелепо их в этом упрекать.
Лично мне очень импонирует и озвучка, и телодвижения в сторону проработки лицевой анимации. Реплики ГГ в диалогах, конечно, суховатые, а мимика по современным меркам немного деревянная, но это лучше, чем немые болванчики. Хотя тут каждому своё.
Сюжетка и квесты пока нравятся. Посмотрим, как дальше пойдёт.
Ещё игра подарила мне обидный баг в виде невидимых замков. Теперь не знаю, что делать: то ли на слух открывать, то ли забить.
В отыгрыш особо уйти не получается, хотя бы потому, что при взгляде на героиню у меня в голове сразу визуализируется образ той самой домохозяйки из американской мечты, у которой эту мечту отняли, и которая сейчас, бредя по Пустоши в поисках сына, еле сдерживается от того, чтобы не закрывать глаза во время стрельбы и не бежать каждый раз блевать в кусты, когда на лицо брызгает кровь. Знаете, всё же апокалипсис случился, мужа убили, сына похитили, да и вообще прошло 200 лет и повсюду ползают гигантские тараканы. Too much shit for one day. А игра предполагает прохождение за сильную независимую женщину, эх.

Лично мне очень импонирует и озвучка, и телодвижения в сторону проработки лицевой анимации. Реплики ГГ в диалогах, конечно, суховатые, а мимика по современным меркам немного деревянная, но это лучше, чем немые болванчики. Хотя тут каждому своё.
Сюжетка и квесты пока нравятся. Посмотрим, как дальше пойдёт.
Ещё игра подарила мне обидный баг в виде невидимых замков. Теперь не знаю, что делать: то ли на слух открывать, то ли забить.
В отыгрыш особо уйти не получается, хотя бы потому, что при взгляде на героиню у меня в голове сразу визуализируется образ той самой домохозяйки из американской мечты, у которой эту мечту отняли, и которая сейчас, бредя по Пустоши в поисках сына, еле сдерживается от того, чтобы не закрывать глаза во время стрельбы и не бежать каждый раз блевать в кусты, когда на лицо брызгает кровь. Знаете, всё же апокалипсис случился, мужа убили, сына похитили, да и вообще прошло 200 лет и повсюду ползают гигантские тараканы. Too much shit for one day. А игра предполагает прохождение за сильную независимую женщину, эх.

Вот и мне интересно) Я обожаю старые игры, как Морровинд (если про серию ТЕС говорить), что не мешает мне играть в Скайрим и наслаждаться отыгрышем, хотя система прокачки и диалогов сильно отличается. Так же как любовь к первым частям фолыча не мешает наслаждаться этой. Не понимаю сравнения. ведь если дать в точности то, что было, толпа скажет "разрабы дауны, это вторично, скучно и нет графона!", делаешь им игры актуальные на данный момент, они орут "не ТО, все не ТО! Разрабы дауны". При этом наиграли уже часов по 20.
– Никакой сюжет, увы.
– Минимальное влияние игрока на сюжета течение.
– Отвратительная проработка механик игры, уровня "а, срать, они сами потом все модами поправят"
– Невнимание к деталям и постоянный реткон.
За это к ним и относятся, ну, как относятся))
Может я что-то не так поняла. А где идет реальное влияние на течение сюжета и реально другим финалом в конце, как хочется конкретному игроку? Чет я не припомню игр где концовок больше, чем три (не считая слайд-шоу как в ДА)
Никакой сюжет, увы.
Увы, но это спорно, учитывая что игры идут сериями, где мир уже давно прописан, достаточно следовать протоптанной дорогой. Единственный сюжет (ну может не единственный, просто сразу не вспомню), который меня зацепил, когда играла первый раз - КОТОР, потому что для меня это был вотэтоповорот))) В остальных впринципе все предсказуемо - Избранный, так или иначе, убьет Главгада.
Да тот же НВ, где можно очень разными способами к финалу идти -__-
Не, не 100500 концовок, конечно, но и не абсолютные рельсы бефездоигр.
Бефезда делает сомнительного качества рпг, которые берут только открытым миром и кажущейся масштабностью. Сюжет, механики и баланс они откровенно халтурно лепят. Оттуда и гордое звание "самых допиливаемых", когда до первого крупного оверхола, который хотя бы последние два пункта пофиксит, играешь как в какой-то тупиковый вариант пре-альфы.
Разные способы идти к финалу не гарантируют другой финал, вот в чем вопрос, а следовательно и мир то не особо изменится от решений ГГ, все одно) Тут вопрос не в этом, а в том, что это игра есть игра, ее ресурсы по-любому ограничены, потому и фиков много, кто как хочет так и воротит, если в игре этого не найдет
Сюжет, механики и баланс они откровенно халтурно лепят.
Просто разный взгляд на игры наверное) Я никогда не ждала от игр чего-то запредельного, у меня к книгам и фильмам завышенные требования, это да. Меня как раз это и устраивает, позволяет додумать многое, а мне для вдохновения это самое оно при моем роде деятельности) Это честно, а не потому что я пытаюсь что-то оправдать или доказать, что сюжет Скайрима круче, чем Война и Мир
Пока не выпустят фикс на эту тему - придётся либо игнорить замки, либо переключиться на вайд-скрин резолюцию.
el Samaerro, знаешь, я вот пытаюсь вспомнить RPG очень высокого уровня, в которых и сюжет интересный, и геймплей хороший, и графика на уровне. Вспоминаю только "Ведьмаков" от CD Project RED, но там ведь тоже сюжетные рельсы: другое дело, что во всех более-менее крупных сюжетных вехах есть выбор и в финале концовки отличаются. А как такового древа, где от каждого решения новая развилка, сильно отличающаяся от другой, нет ни в одной из игре, из тех что я играла точно. И, нужно смотреть правде в глаза, не будет: это слишком затратно даже для игр, у которых геймплей на уровне интерактивного кино, как у Telltale, чего уж про игры ААА-класса говорить. Раньше игры были проще, раньше разработка была не такая дорогая — отсюда и больше вариативности.
Хороший, пусть и абсолютно линейный сюжет был у BioShock Infinite. А так в большинстве классическое противостояние героя и злодея, с небольшими вариациями. Возможно, опять же, потому , что очень сложно реализовать какую-то глубокую нестандартную историю, так, чтобы игрок при этом мог ещё и делать выбор. Один, два квеста — да, но на 20+ часов сюжетки это сложно, очень сложно.
Рейн Дэйтере, мда, не весело.( Но спасибо, буду знать, если вдруг попадётся замок, без вскрытия которого никак.
По всему остальному, хотела примерно то же сказать, но как всегда не вышло) В том и дело что это трудно и технически, и финансово. Да и вообще невозможно реализовать все линии поведения героя, какие только возможно, как и все концовки. Вот и получаем либо рельсы, либо большой мир с минимальным сюжетом, где мы сами вольны додумать происходящее.
Так у бефезды ж по всем пунктам провалы. Ладно бы только сюжет, но геймплейные механики то. Поставь как-нибудь на скайрим Skyre и, как говорится, ощути разницу)
IcedWings,
Разные способы идти к финалу не гарантируют другой финал, вот в чем вопрос, а следовательно и мир то не особо изменится от решений ГГ, все одно)
Угу. Только в одном случае получаем таки разнящийся в деталях итог (оставить плотину НКР, Легиону или хапнуть все себе) и очень разный путь к нему. А в другом ползем по прямой от квеста к квесту. А под конец бодро лезем помирать от радиации, когда в команде есть супермутант, которому эта радиация — как поход в турецкую баню, только здоровее будет. Это как сравнивать Акунина и Донцову. Понятно что до Агаты Кристи им как до луны, но между собой разница таки значительная.
Нынешние Бефезда — халтурщики, хоть это и печально. Слабо знакомые с лором сценаристы, геймдизайнеры, плюющие на хотя-бы какое-то балансирование (из за чего у них в порядке вещей, когда отдельные статы/скиллы/перки по факту не имеет смысла прокачивать вообще, тк они там могут давать такие микроскопические показатели прироста, которые будут мгновенно и многократно перекрываться смежными парамертами). Прилично работают там, похоже, только художники да моделлеры.
Я конечно не читала Донцову, но Акунина читала, и он где-то в тот же ряд встал
и очень разный путь к нему.
Эта разница заметна только с определнного момента, большая часть игры по любому одинакова, если не считать конкретного отыгрыша конкретным героем, которого каждый создает сам)
таки разнящийся в деталях итог (оставить плотину НКР, Легиону или хапнуть все себе)
Результат все равно ограничен
Лучше-то лучше, это бесспорно. Но даже в первом Масс Эффекте я не помню настолько деревянную мимику. Может я слишком предвзята, но когда ГГ с каменным ебалом говорил Кодсворту:
-У меня убили жену... у меня похитили сына... пойду поем.. - это вообще вынесло..
Да блин. Требования чтобы хоть какая-то вариативность была и возможность хотя бы от откровенного маразма уклоняться (ну или, наоборот, в него с головой окунаться по желанию). В Ф3 этого не было, в НВ завезли. Видимо, не так это сложно было. Просто нужно принимать как данность: бефездовские рпг сюжетно убоги, состоят из "развлеки себя сам". А с проблемой "сырой геймплей, отсутсвие баланса и неинтересные скиллы" такое развлечение лучше откладывать до первого годного оверхолла.
Бефезда предлагает додумывать слишком многое :3
Одно дело когда додумываешь мотивацию, другое — когда нужно целиком и полностью придумывать несуществующие фракции и их взаимоотношения.
Ну и я уже писал про инструменты: игромеханическая часть у бефездовских игор просто очень плохая, до оверхолла в них играть печально.
Это например какие? Особенно если они несуществующие?
Ну кому как) Я не такой прям игроман, для меня игра это приятное убивание времени, и отвлекуха от проблем, и у меня главный критерий - если игра меня вдохновляет на идеи, значит она мне нравится
Пока не доходят руки до игры хотя люблю и обливион и фаллаут )
И может побольше скринов с местности?)